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关于游戏化对博物馆展览的价值与应用研究

发布时间:2023年04月03日  作者:杨莹 沈琳

一、博物馆展览游戏化的本质特征

游戏化即指将游戏理念、游戏元素及游戏机制应用到非游戏化情境中的过程。近些年来,这种新兴“跨界方式”不断发展,在商业、教育乃至医疗领域都取得了较为积极的成果,也在多个博物馆展览中得以应用。游戏“以用户体验为中心”的理念,与博物馆以“人”为中心的理念不谋而合。游戏在展览表达、公众体验和博物馆建构中发挥着显著作用,游戏化渗透至博物馆行业不仅给博物馆发展注入了新的活力,强化提升了观众的学习内驱力,而且充分发挥了博物馆的社教功能。


博物馆需要主动担负起服务社会公众、传播科学知识、传承优秀文化,甚至关注社会诉求、引导社会舆论的责任。游戏化在博物馆的跨界应用,对博物馆社教功能的传播推广起到了积极作用。作为博物馆的核心——博物馆展览,游戏化也同样适用。在展览策划中,巧妙引入游戏元素或游戏机制;在展览场景中,灵活运用游戏属性;在展览交互设计中,独具匠心地嵌入游戏化应用等,这些都是展览的游戏化表达(图1)。游戏的魅力在于给人以掌控感,人们从被动的“填鸭式”被授予知识,转化为主动去探索、汲取知识。其知识本身没有发生变化,但是游戏化设计却提升了人们对知识的吸收率,帮助博物馆吸引到更多的观众群体,让其在公共教育领域发挥出更大的作用。

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图1  博物馆展览中的游戏化应用

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二、博物馆展览游戏化的设计策略

1. 角色扮演机制

对于一个成功的展览来说,具有一定的叙事性非常重要。角色扮演类游戏机制以游戏化的形式串联起展览的叙事思路,更强调“人”的参与度。通过游戏化的剧情设计,巧妙地将展览的叙事体验转变为观众的自我经历,让观众快速进入展览主题,给展览营造出一个完整并符合因果关系的最佳叙事背景。苏州博物馆“1509:与谁同坐——吴门画派之青少年教育互动展”就是运用角色扮演机制的体验性展览案例。策展团队设定“拙政园主人王献臣想召集明代才子参加雅集”为故事背景,利用游戏的四个核心要素——目标、规则、反馈系统和自愿参加,给观众提供了一个较为具体明确的目标,构建了良好的游戏因果关系模型。王献臣及明代才子这些NPC(Non-player Character,非玩家角色)的存在,确立了一些游戏规则,让观众的反应也得到了及时反馈(图2)。

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图2  NPC祝允明的酒肆

角色扮演机制不仅仅适用于人类,甚至于没有生命的标本也可以成为展览的主角。“宝贝集结令——贝类动物的世界”是苏州博物馆首个自然科普标本展。策展人根据贝类动物觅食习惯的差异,创造了懒贝贝、酷贝贝与嗅贝贝三个宝贝形象。它们带领艇员们(观众)乘坐潜水艇探索贝类世界,寻找关卡答案。这种线上游戏与实体展厅的交叉互动,使观众在游戏中主动掌握众多的贝类科普知识(图3—图5)。

图3  贝贝们的个人介绍

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图4  入口处领取登艇实物票或电子票

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图5  展厅交互设计

博物馆密室逃脱、剧本杀活动也是角色扮演游戏机制的常见案例。如中国大运河博物馆打造的“大明都水监之运河迷踪”密室逃脱体验展览,以及长沙博物馆为“地宫宝藏——法门寺唐代宫廷文物精粹特展”推出的“法门重影”剧本杀活动。沉浸式的体验使此类活动获得了广泛的社会关注和赞誉。


博物馆作为人类文明的载体,拥有大量的文物信息资源。当下,文物资源成为提升人民美好生活的“超级IP”。在确保文物安全的前提下,挖掘出更多文物背后的故事,让历史“说话”,让艺术与游戏结合,让历史与科技结合,利用展览游戏化的角色扮演机制传播更多的文物知识,不失为一种有效的探索。

2. PBL游戏激励机制

大多数游戏常用PBL(Points、Badges、Leaderboards的缩写)这一激励机制,即运用点数、徽章、排行榜等游戏元素,给玩家以激励的机制。将游戏PBL激励机制服务于博物馆展览,对传统的文博机构来说极具挑战。杭州博物馆的“‘粮道山18号’计划”,对PBL激励制度在博物馆展览中的应用进行了有效尝试。通过观众亲自筛选出的展品,给幕后真正的策展人提供数据支撑,帮助其确定出最终实际展出的展品。观众跳脱出“观展者”的单一身份,以线上观展、挑选展品为导入,通过PBL游戏激励机制,成为展览的“策划者”与“主导者”,获得了巨大的成就感。


PBL的“排行榜”元素,大多数博物馆运用尚少,但在使用得当的情况下,排行榜有效的激励机制,具有强大的驱动力。通过排行榜,观众可以清楚地看见自己的排位,极大地刺激了观众的参与度,提高了互动的活跃度,扩大了展览的传播度。


三、展览空间的游戏化应用

博物馆借助游戏的探索性、挑战性和创造性等属性来进行展览空间设计,给展览空间的游戏化应用带来了全新的尝试。策展人要考虑如何在有限的空间内,更加有效地引导观众获取信息、获得体验和感悟。因此,在设计展厅时,需积极策划互动体验环节,提升体验的趣味性,激发观众的兴趣,让每个观众都得到个性化的收获。展厅的互动设计充分调动参与者的游戏性情感体验,是观众心神专注地进行空间体验的保障,游戏化的互动体验设计能够更有效地引导观众参与空间活动。让观众通过视觉、触觉等感知,满足好奇心,在精神上与展品产生情感共鸣,展览设计师据此设计出各种具有参与感、代入感的展览空间。


上海汽车博物馆的“汽车工坊”展厅设计是较为成功的典型。观众可以在一系列模拟主题情景中选择自己感兴趣的职业进行扮演与实践,掌握汽车的构造和工具的使用,深入探究汽车的科技原理,了解汽车从生产到投入使用的整个流程。


通过游戏化的展览空间设计,观众也能成为展厅的设计者,日本艺术家草间弥生的“消逝屋”就是经典案例。苏州博物馆“匠心筑梦——新苏作的历史记忆”展览的设计也与此有同工之妙,观众的留言卡片被特别设计成和平鸽形状,留言后可以贴在展厅的白墙上。从一只和平鸽,到一群一群和平鸽纷至沓来,留言墙也成了一处特别的展厅设计空间(图6),丰富了展览的形式。

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图6  和平鸽留言墙

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四、疫情背景下博物馆数字展览

游戏化的应用前景

2018年国际博物馆协会为国际博物馆日选择的主题是“超级连接的博物馆:新方法、新公众”。游戏作为一项大众艺术,是集体和社会文化发展的一种趋势,它是大众的日常压力和反应的延伸,是重视文化的模式。近年来偶发性的疫情状况,使得各地博物馆都在尝试用更多创新的方式实现居家博物馆体验。数字展览与游戏的跨界,可以让博物馆创造出一种全新的与公众对话模式,成为博物馆与观众联系的新纽带,在一定程度上缓解疫情背景下观众的焦虑感。由此而言,搭建观众文化知识平台,满足观众需求,给观众带来愉悦,促进其身心健康,是新形势下博物馆存在的价值核心。


博物馆可以尝试深度挖掘现有藏品资源,将常规的数字博物馆展览系统进行游戏化改造,结合自身资源特色,做到技术与人文双重关照,熟练运用线上技术互联互通,关注人才培育等。比如在原有的数字资源平台,增加观众互动模式,设计“藏家”“心情”等模式。游戏化的手段能将平日里大众接触较少的博物馆藏品信息带入普通人的生活中,让观众进一步了解博物馆的藏品,感受文化所带来的乐趣。


对于历史类博物馆,可以配合现有的历史常设展,搭建游戏化线上展览,安排观众虚拟扮演历史人物角色,以历史轴为线索进行探险之旅。将游戏与历史融合,每一游戏关卡对应历史中一个重要时期或者事件。对于可以实地参观展览的观众设置“特别模式”,让其对应的虚拟角色拥有特别技能及增强效果,以此来鼓励更多的观众在疫情缓解后前来实地参观。这种革新式的线上到线下参观模式能够吸引更多的观众去主动了解博物馆,走进博物馆。


若博物馆的经费紧张,可以考虑嫁接较为成熟的流行游戏,或者通过IP授权等形式与游戏公司合作开发。博物馆教育专员也可以将展览原本的配套教学方案进行游戏化改造,让游戏作为一种教育工具,更好地为博物馆展览服务。AR技术将散落在各个展厅的文物相互关联,为展览的游戏化带来更多的可能,让文物成为参观路线中的隐藏线索,吸引观众更全面深入地了解博物馆、了解藏品、了解对应的知识点,使观展变成一场身临其境的旅程。

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五、博物馆展览游戏化面临的挑战

“寓教于乐”是现代教育常用的教学方式,博物馆具有教育传播的重要属性,包括游戏化在内的娱乐型参观体验模式,实际也是尊重观众需求的一种体现。调研显示,来博物馆休闲娱乐的观众比例非常之高。年轻观众对博物馆休闲娱乐功能的强烈需求不容忽视,游戏化也越来越多地成为博物馆吸引观众的辅助手段。


毋庸置疑,游戏化应用为博物馆展览注入了新的活力。但是,“泛游戏化”是否会导致博物馆过分强调娱乐性而削弱严肃性?如何控制博物馆展览娱乐性与学术性之间的平衡,是博物馆展览游戏化面临的最大挑战。


展览是博物馆与观众之间进行信息、观念与价值等方面沟通和交流的媒介。策展人选择游戏化的出发点是给观众富有娱乐性和探索性的观展体验,这也对策展人提出了更高的要求。策展人需要比一般展览投入更多的精力去研究展览背景,不能为了游戏化而夸大或歪曲历史,要以合理的游戏化逻辑串联起知识点,让展览既轻松有趣又客观实用。在进行游戏化设计的同时,可以安排多类型的补充展板,以严谨的态度诠释展览内容,对观众进行有效的介入和引导,激发观众对历史的兴趣,提高观众探究和思辨能力。


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结    语

面对新兴的博物馆展览游戏化应用,研究如何借助其更好地服务于博物馆的展示、教育等功能,让游戏化成为促进博物馆发展、促成观众主动参与学习的新手段,已势在必行。博物馆展览的游戏化并非娱乐至上,其核心是用以改善观众获取知识的体验感,提高观众的参与度。当然,在对博物馆展览进行游戏化应用的同时,要警惕“泛游戏化”导致的本末倒置,明白游戏化的最终目的是服务于社教功能,是提高观众的观展体验。在设计游戏化展览时,既要绝对保证文物安全,也要充分考虑学术的严谨性。相信未来,游戏化对博物馆展览的价值能够为业界认可,并在博物馆展览中得到更广泛、更深入的应用。


本文由"博物院杂志"公众号改编自《关于游戏化对博物馆展览的价值与应用研究》,原文刊载于《博物院》2022年第6期(总第36期)。作者:杨莹、沈琳,苏州博物馆。