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从《黑神话:悟空》看博物馆跨文化传播的游戏化路径

发布时间:2026年08月21日

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摘 要  数字化与全球化推动博物馆传播从静态展示转向动态互动与共建。《黑神话:悟空》作为融合传统文化与数字叙事的代表,展示了游戏化在跨文化传播中的潜力。其沉浸式叙事通过多感官参与与角色体验,打破“文化他者”的界限,促进文化理解的内化。敦煌研究院与《王者荣耀》的合作进一步揭示了数字语境中符号再创造的机制,文化符号在视觉重构与交互生成中获得新义。基于巴巴的“第三空间”理论,博物馆可借鉴游戏化思维,通过互动平台建设、社区共创与多文化适配,构建开放的文化协商空间。人工智能生成内容技术的应用与传播评估体系的建立,将进一步拓展游戏化叙事的创新潜能,推动博物馆在全球语境下实现更具包容性与持续性的传播生态。

关键词  博物馆传播 游戏化 沉浸式叙事 文化符号 第三空间


游戏并非只是娱乐方式,也已成为文化传播和社会评价的重要工具。荷兰学者约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中指出,游戏是一种自主的活动,具有特定规则和时空框架。他强调,游戏被认为是一种植根于社会文化的行为,不仅仅是娱乐形式,更具有深刻的文化和社会意义,可以塑造社会组织和制度化[1]。这一观点为后来的“游戏化”理论奠定了哲学基础。“游戏化”(Gamification)的概念最早由英国学者理查德·巴特尔于上世纪80年代提出,指的是将游戏要素和机制应用到非游戏场景中,以增强用户体验并激发参与兴趣[2]。在文化传播与博物馆实践中,这一趋势尤为明显。

近年来,国内多家博物馆和文化机构积极探索游戏化路径,取得了显著成效。故宫博物院推出的《故宫 Run》互动游戏与《上新了·故宫》综艺式传播,通过任务解锁、互动投票等机制,吸引了大量年轻观众参与文物传播。敦煌研究院与《王者荣耀》合作推出“飞天皮肤”,将壁画中的经典形象转化为数字角色,使传统文化进入全球游戏社区。河南博物院的“考古盲盒”则以趣味化的方式模拟考古过程,让公众以游戏化方式接近历史与学术。这些实践表明,游戏化已成为增强文化传播互动性与趣味性的重要手段,也推动了博物馆从“静态展示”向“动态共创”的转型。

在这一背景下,近年发布的国产数字游戏《黑神话:悟空》将中国传统文化与现代游戏设计深度融合,在全球范围内引发广泛关注。这一现象不仅展示了游戏化在国际传播中的巨大潜力,也为博物馆如何借助游戏化思维推动跨文化传播提供了全新启示。于博物馆而言,如何在推动文化传播的过程中合理挖掘并应用游戏化策略,已经成为一个值得深入探讨的课题。


一、沉浸式叙事:以体验化传播消解“文化他者”

在跨文化传播中,“文化他者”是一个不可忽视的核心概念。萨义德在《东方学》中指出,西方通过将“东方”塑造成一个稳定的“他者”形象,以此强化自身的文化优越感与中心地位[3]。这种“他者化”过程不仅加深了文化之间的隔阂,也阻碍了多元文化的理解与融合。然而,全球化与数字技术的发展为消解“他者化”提供了新的可能。詹金斯在《融合文化》中提出,沉浸式叙事通过互动和多感官参与,能够重塑文化传播关系,使交流从单向的输出转向双向的对话[4]。这种以体验为核心的传播方式为跨文化理解注入了更多的平等性与包容性。

沉浸式叙事的优势在于,它通过技术手段将观众带入虚拟文化空间,使其能够亲身参与并影响文化叙事的进程。《黑神话:悟空》正是这一方式的典范。游戏基于《西游记》叙事框架,以高度还原的虚拟环境构建出一个融合神话与现实的文化世界。玩家在与孙悟空、哪吒等角色互动的过程中,不仅体验冒险的乐趣,还逐渐体悟到“智慧”“抗争”“忠诚”等核心文化价值。更为重要的是,游戏在高语境文化表达上的实践赋予了沉浸式叙事新的意义。正如霍尔所言,高语境文化依赖隐性符号、背景与情境的整合[5]。《黑神话:悟空》通过对花果山、金箍棒等符号的细致视觉重构,使玩家在交互体验中获得对文化象征的情感理解,从而在感知层面打破“东方神秘”的他者化想象。

这一叙事逻辑为博物馆提供了重要启示。传统博物馆展示多以静态陈列为主,观众往往处于被动接受的位置。而“文化再现”理论指出,博物馆不仅是文物的收藏与展示空间,更是文化记忆与情感重建的场域[6]。沉浸式叙事的引入,使得博物馆传播从“观看文物”转向“进入文化”。在这一方向上,故宫博物院的“数字故宫”实践尤具代表性。

与单向陈列不同,“数字故宫”在多个数字单元中引入了探索性与互动性结构,为沉浸式叙事提供了机制基础。首先,其节点式探索与信息解锁机制体现了非线性叙事逻辑。例如“故宫名画记”通过设置可点击标注点,使用户在自由浏览中逐步触发绘画细节、题跋与历史背景,实现“由我决定观看路径”的叙事体验。其次,三维可操控的“数字多宝阁”让观众能够旋转、缩放文物模型,获得即时反馈的视觉快感,这种“操控即有发现”的机制强化了参与感。再次,端门数字馆的“发现·养心殿”展区通过VR与语音识别技术,营造出“可对话的宫廷场景”,观众可在虚拟空间中与历史人物进行互动式交流。此类设计虽不属于传统意义上的“积分任务”系统,却通过互动节点与即时反馈,构建了“操作—理解—共鸣”的叙事闭环。这些机制在传播层面上具有重要意义。它们以“可探索的叙事节点”“可操控的文物对象”“可对话的文化场景”三者为核心,构成了一种“隐性游戏化”的传播结构。观众在不断的操作与反馈中获得认知满足与心理参与,文化理解的过程也因此由外在观看转变为内在体验。这种转化使高语境文化中的象征性内容通过互动被转译为直观经验,从而降低文化进入的门槛,缓解“他者化”的认知距离。南京博物院的“数字博物馆”亦展示了类似的思路。其利用增强现实技术重现文物修复的过程,使观众得以在虚拟操作中理解工艺逻辑与历史语境。此类“模拟修复”的机制让参与者在体验中重构文化记忆,实现从被动观看到主动理解的转变。

综上所述,沉浸式叙事通过交互技术与游戏化机制,使文化传播从“被观看的他者”转向“共同参与的叙事者”。观众的角色由被动的文化接收者转向在体验过程中参与意义生成的共建者。《黑神话:悟空》与“数字故宫”的实践表明,当叙事以体验为媒介、以互动为结构时,文化理解不再依赖单向的知识灌输,而通过多感官参与与情境代入实现更深层的认同。在此基础上可以认为,沉浸式叙事不仅是一种传播策略,更是一种文化理解的生成机制。它有助于弱化观看与被观看的边界,从而在跨文化传播中营造更具平等性与共情潜能的交流语境。


二、符号再创造:虚拟语境中的文化重构机制

在数字化与全球化的背景下,文化符号的传播不再局限于静态的展示,而是表现为一种动态的再生产过程。符号学理论为这一现象提供了重要的解释框架。巴特指出,符号的意义并非天然固定,而是在特定语境与社会实践中不断生成与流动[7];德里达则强调“意义延异”的特征,认为符号的价值在解构与重构的过程中得以延展[8]。在当代数字环境中,这种符号的流动性表现得尤为显著,它使文化传播从以“物”为中心的再现,逐步转向叙事与互动中的再创造。

《黑神话:悟空》是这一逻辑的生动实践。传统文化符号如孙悟空与金箍棒,在游戏叙事中被重新定义。这些符号既延续了中国神话的核心精神,同时也被赋予了当代身份与情感的多重内涵。孙悟空不再只是单一的反叛英雄,而是被塑造成一个在矛盾与冲突中不断成长的复杂个体。这种多层次的符号重构,不仅印证了解构主义关于意义开放性的观点,也使中国传统符号在全球化语境中展现出更强的适应性和共情力。

敦煌研究院与《王者荣耀》的合作进一步揭示了符号再创造的具体机制。敦煌壁画中的“飞天”形象原本承载宗教信仰与审美理想,象征着灵动与超越的精神意象。在数字转化过程中,这一传统符号被重新编码并嵌入游戏系统,其意义通过视觉重构、叙事嵌入与交互生成三个层面得以再生。

首先,在视觉层面,设计团队基于壁画造型、线条与配色进行再创作。他们提取飘带、流云等象征性元素,将二维平面图像转化为三维数字角色,实现了从“被观看的图像”到“可操作的主体”的转变,使传统符号获得了动态生命力。

其次,在叙事层面,游戏为“飞天”角色赋予了新的故事逻辑与情感动机。角色不再停留于宗教象征,而是被设定为具有行动意识与使命感的存在。通过故事语境的重构,玩家能够在现代语汇中重新理解敦煌文化的精神内核。“飞天”由此完成了从“信仰符号”到“情感符号”的转译,扩展了其文化语义空间。

最后,在交互层面,玩家的参与成为意义生成的重要环节。通过技能释放、任务反馈与角色成长机制,玩家在操控中与符号发生互动。文化意义不再由单一机构定义,而是在交互行为中不断被更新与再诠释。这种“互动生成式”的传播方式突破了传统文化展示的单向性,使符号的意义转化为一种可体验、可协商的过程。

在全球文化产业中,类似的符号再创造机制也广泛存在。以育碧公司开发的《刺客信条:起源》为例,游戏通过虚拟叙事重构古埃及的文化符号。玩家在探索过程中,不仅能观赏金字塔、神庙与象形文字,还能在互动中理解这些符号在古代社会中的功能与意义。这一机制与敦煌“飞天”的数字化实践具有共通性,皆通过叙事化与交互化赋予传统符号新的文化生命。然而,两者的取向并不相同:前者强调历史考据与娱乐体验的平衡,而后者更注重本土文化的活化,使符号与当代中国青年的文化心理形成共鸣。这一比较表明,文化符号在全球语境中的再创造,应同时兼顾真实性与“可译性”,即在保持文化独特性的同时,使不同文化背景的受众都能在其中找到共鸣。

这种符号再创造的逻辑为博物馆的跨文化传播提供了重要启示。博物馆的传播不应局限于文物的静态呈现,而应关注符号意义的生成与再生。文物的纹样、色彩与造型皆可通过数字建模与叙事化设计获得新的阐释;互动机制的引入,则能让观众从被动的观看者转变为文化意义的共建者。在国际传播中,博物馆还需在本土叙事与全球传播之间取得平衡,既要忠实呈现文化原貌,又要以开放的叙事结构增强其跨文化可理解性。

因此,无论是敦煌“飞天”的再创造,还是国际游戏的虚拟叙事,都说明文化符号并非凝固不变,而是在数字语境中通过再创造不断焕发新的生命力。这一过程既保留了符号的历史底色,又通过叙事化、交互化与社群化的设计赋予其当代意义。对于博物馆而言,这意味着跨文化传播应超越静态展示的边界,主动挖掘文物符号背后的叙事潜能,并借助数字技术与创意机制促进观众的深度参与与意义共建。正是在这样的动态机制中,文化符号才能跨越时空与语境,实现更广泛的认同与共享。


三、“第三空间”的生成:数字共创与跨文化协商

在全球化与数字化的双重语境中,文化传播模式正从单向的信息传递逐步转向多向互动的生态建构。霍米·巴巴在“第三空间”理论中指出,不同文化在碰撞与交融中会生成一个动态的中介场域,在这一空间中,文化不再是封闭的符号体系,而是一种持续生成、开放协商与共建的过程[9]。《黑神话:悟空》的全球传播实践生动地呈现了这一特征,为博物馆的跨文化传播提供了新的启示与操作路径。

(一)互动平台与文化交流

在数字文化传播中,互动平台是连接不同文化受众的重要载体。《黑神话:悟空》通过开放式的游戏结构,为全球玩家营造了一个跨文化交流的共享空间。玩家在探索游戏世界的过程中,不仅通过任务与关卡解锁文化信息,还能在社群讨论和在线分享中形成持续互动。这种互动超越了传统传播的单向性,使玩家在体验中逐步理解并再现中国文化的核心意象。游戏的社群机制鼓励不同地区的玩家协作完成任务,从而在合作中实现文化对话与共情。

博物馆在数字传播中可以借鉴这种以互动为核心的机制。首先,应突破“展览—观看”的单向关系,建立可实时参与的数字交流系统。例如,在虚拟展厅中设计“探索—解锁—反馈”式任务,让观众通过互动逐步了解展品背后的文化脉络。每完成一个任务,系统可即时推送文物信息、语音解读或延伸阅读内容,使知识获取更具主动性。

其次,可在平台中嵌入实时反馈功能,如观众提问区、文化问答榜单或互动投票,让公众的意见能够即时被回应。通过数据分析与反馈管理,博物馆能够了解观众兴趣并据此调整传播策略,实现以用户体验为导向的动态更新。

再次,可策划跨机构的线上合作活动。例如,与海外博物馆联合推出虚拟展览,使观众在同一平台体验不同文化叙事。这种跨文化协作不仅扩大受众范围,也加深文化交流深度。

最后,可利用人工智能技术优化体验,如通过AI导览员实现个性化讲解,或根据观众行为推荐差异化内容。多层次的互动设计能够促使博物馆从信息提供者转变为文化交流的组织者,让观众在参与中形成情感认同与文化共鸣。

(二)社区驱动的文化共创

《黑神话:悟空》的传播经验表明,社区共创是数字文化得以延续与扩散的重要力量。玩家不仅是文化内容的体验者,更是主动的创造者。他们通过同人绘画、文化解读、短片制作和社群分享等多样形式,让内容在不同语境中不断延展与重构。这种共创模式使文化生产从机构主导转向公众参与,形成多层次的文化传播网络。

在具体运营中,游戏团队建立了开放的社群机制。官方定期发布创作主题并设置奖励,鼓励玩家进行艺术创作或剧情再演绎;同时,通过发布“开发者日志”与“文化彩蛋解析”,进一步促进玩家的参与感与归属感。这种持续的互动与反馈机制,让玩家的创造行为成为文化再生产的重要环节。多语言社区的维护也增强了跨文化的沟通能力,使不同地区的玩家在共创中实现文化理解与认同。

博物馆的数字化传播可借鉴这种模式。首先,可搭建开放式数字创作平台,鼓励观众围绕馆藏文物进行再创作,如插画、短视频或虚拟建模。其次,设置激励机制,如积分奖励、徽章系统或线上展示机会,以激发公众的创作热情。再次,博物馆可定期举办“线上共创节”或“文物故事征集”活动,使观众作品成为展览的一部分,从而实现“公众共创—博物馆展示—社群再传播”的循环结构。

面向国际受众时,可建立多语言社区与志愿者译者网络,邀请海外用户参与文化内容的翻译与传播。这不仅扩大了受众层面,也让文化传播更加多元、包容与持续。通过这种机制,博物馆能够从单一的知识传播者转变为开放的文化共创平台,让观众在参与中重新理解、再现并传播文化。

(三)多文化适配与文化融合

文化的跨界传播往往伴随着新的协商过程。霍米·巴巴指出,真正的文化融合并非简单的模仿或迎合,而是在差异的交汇中生成新的意义空间[10]。《黑神话:悟空》的国际化实践正体现了这一过程。游戏在保持中国文化核心意象的同时,通过多语言支持、叙事本地化与视觉符号的适配,让全球玩家能够在熟悉的语境中理解并共鸣。这种“文化可译性”的策略,为博物馆的国际传播提供了启示。

博物馆在设计跨文化传播项目时,应首先构建“多文化入口”。在数字展览中设置多语言界面和多元导览路径,让不同背景的观众能够从各自熟悉的文化视角进入中国艺术。例如,在展示书画作品时,可关联海外艺术中的类似题材或表现形式,以降低理解门槛,促进情感共鸣。

其次,应注重“文化翻译”的深度。文化翻译不仅是语言的转化,更是意义的再诠释。博物馆可通过短视频、互动问答或虚拟角色讲述等叙事手段,使观众在自身文化语境中理解文物的精神内涵。

同时,应避免“文化迎合”的风险。过度娱乐化或符号化会削弱文化的深层价值。博物馆可通过与海外机构或学者的共创合作,形成“平等协商式”的传播模式。例如,邀请国际伙伴共同策展,让不同文化立场在同一空间中协商表达,从而实现真正的文化融合。

最后,应充分运用数字技术的支持。敦煌研究院的“云游敦煌”项目即为典型案例。它通过多语言系统、语音讲解和互动展览,使不同文化背景的观众能够自由选择理解路径,增强体验的包容性。未来,博物馆还可引入人工智能生成内容(AIGC)技术,根据用户语言、兴趣与地域动态调整展览呈现,为不同文化群体提供个性化的文化体验。


四、结语

在数字化与全球化不断深化的背景下,博物馆的跨文化传播正从静态展示迈向动态互动与共同建构。本文结合《黑神话:悟空》的实践经验,探讨了沉浸式叙事、文化符号再创造与“第三空间”的构建路径,揭示了游戏化在促进文化交流与文化融合中的独特作用。研究表明,游戏化不仅能够提升文化传播的参与度与互动性,还能在跨文化语境中有效消解“文化他者”,从而推动文化认同的生成与共享。

未来的发展方向上,博物馆亟需系统推进“文化+科技”的深度融合。AIGC技术的兴起,为博物馆叙事创新与传播机制转型提供了新的契机。借助AIGC,博物馆可基于馆藏元素生成个性化的虚拟角色、互动场景与多语言解说,从而实现文化符号的动态再生产与跨文化适配。这不仅能够增强观众的沉浸体验,也有助于提升文化内容在多元语境中的“可译性”和传播力。

与此同时,如何科学评估博物馆游戏化项目的跨文化传播成效,应成为未来研究的重点。建立涵盖认知、情感与行为维度的评估体系,将观众的理解度、参与度、情感共鸣与社群互动纳入量化指标,不仅能为项目优化提供实证依据,也能推动数字化传播模式的持续改进。此类以数据驱动的评估机制,将为博物馆在全球文化语境中的传播与认同建构提供坚实支撑。

综上所述,博物馆的未来应以技术创新为支点、以文化交流为核心,推动观众从被动的接受者转变为主动的意义共建者。通过在“文化+科技”融合路径中引入AIGC的创造性应用,并配合科学的传播评估体系,博物馆有望在全球文化网络中构建更加开放、多元与可持续的传播生态。

 

参考文献

[1] HUIZINGA, JOHAN. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Boston: Beacon Press, 1955: 13.

[2] WERBACH K, HUNTER D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business[M]. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012: 25. 

[3] SAID E. Orientalism[M]. New York: Pantheon Books, 1978: 1-5.

[4] JENKINS H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide[M]. New York: New York University Press, 2006: 144.

[5] HALL E T. Beyond Culture[M]. Garden City, New York: Doubleday, 1976: 45.

[6] 刘宁. 让文化记忆“活”起来[N]. 中国社会科学报, 2022-02-24(006).

[7] BARTHES R. Empire of Signs[M]. New York: Hill and Wang, 1982: 45-48.

[8] DERRIDA J. Writing and Difference[M]. Chicago: University of Chicago Press, 1978: 17-19.

[9] BHABHA H K. The Location of Culture[M]. London: Routledge, 1994: 36.

[10] BHABHA H K. The Location of Culture[M]. London: Routledge, 1994: 37.

 

 

 

网络图片版权归原作者所有。

原文刊载于《科学教育与博物馆》2026年第2期。

作者:游洁洁   无锡博物院

 


来源:科学教育与博物馆(微信公众号)